From: "Guardado por Windows Internet Explorer 8" Subject: =?Windows-1252?Q?Cl=EDnica_Universidad_de_Navarra:_Los_videojuegos_y_los_?= =?Windows-1252?Q?ni=F1os?= Date: Sat, 5 Jun 2010 01:35:59 +0200 MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; type="text/html"; boundary="----=_NextPart_000_0020_01CB044F.734EE970" X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V6.0.6002.18005 This is a multi-part message in MIME format. ------=_NextPart_000_0020_01CB044F.734EE970 Content-Type: text/html; charset="iso-8859-1" Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Location: http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/
Dr. Francisco Javier Lavilla Royo Especialista en=20 Nefrolog=EDa Consultor. Servicio de Nefrolog=EDa CLINICA = UNIVERSIDAD DE=20 NAVARRA |
Los videojuegos son programas de ordenador que conectados a una = pantalla o=20 televisi=F3n, integran un sistema de v=EDdeo y audio. A trav=E9s de ese = sistema el=20 usuario puede vivir experiencias disfrutando de actividades que en la = realidad=20 no practicar=EDa. Estos videojuegos comenzaron a extenderse de forma = imparable a=20 partir de la d=E9cada de los ochenta, haci=E9ndose un hueco en muchos = hogares y=20 generando alrededor un mercado que ejerce una gran presi=F3n = econ=F3mica. Existen=20 estad=EDsticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de = cada cuatro=20 adolescentes espa=F1oles. Por otro lado, su difusi=F3n es mucho mayor = entre los=20 ni=F1os que entre las ni=F1as. Esto puede deberse al contenido de los = mismos, sin=20 embargo, en el mercado se han comercializado =FAltimamente juegos = dirigidos a=20 ellas con el fin de captarlas tambi=E9n. Por esta raz=F3n, aunque me = dirija=20 sobretodo a los ni=F1os es un problema que puede afectar por igual a = ambos sexos.=20
Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los ni=F1os han sido = muy=20 discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos=20 especialmente para =E9stos =FAltimos. Ahora bien, seg=FAn estudios = recientes su=20 uso ser=EDa perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados = (contenido) y=20 del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he = procurado=20 comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, as=ED = como una=20 serie de recomendaciones para su uso adecuado.
Los videojuegos pueden tener efectos nocivos sobre la salud. Se han=20 comprobado ciertos efectos perjudiciales sobre la salud de los ni=F1os = derivados=20 simplemente de su uso. En un porcentaje reducido (seg=FAn algunos = autores un 1%),=20 desencadenan crisis convulsivas en ni=F1os con antecedentes de = epilepsia. La causa=20 de estas crisis se deber=EDa a los destellos y cambios en la intensidad = de los=20 colores. Estos cambios producidos de forma repetida producir=EDan = est=EDmulos=20 cerebrales que a su vez desencadenar=EDan esas crisis. Adem=E1s de estos = efectos que=20 aparecen en una poblaci=F3n predispuesta, me centrar=E9 en las = consecuencias=20 perjudiciales derivadas del contenido y del empleo abusivo que pueden = afectar a=20 todos los ni=F1os o adolescentes.
Por un lado, est=E1n ampliamente descritos en la literatura los = efectos=20 perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos = juegos=20 puede suponer un desorden grave en la vida de los ni=F1os y = adolescentes. El=20 jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Es el propio = juego el=20 que marca hasta donde puede llegar. Habitualmente, se llega a esta = situaci=F3n de=20 forma progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de = forma=20 espor=E1dica, a continuaci=F3n la frecuencia aumenta hasta hacerse = pr=E1cticamente=20 diaria. En este momento la situaci=F3n es de alto riesgo, = advirti=E9ndose=20 repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la = adicci=F3n a los=20 videojuegos va a m=E1s, el jugador puede acabar convirti=E9ndose seg=FAn = algunos=20 autores en un verdadero lud=F3pata. La vida del jugador gira en torno al = videojuego, centrando en =E9l todo el pensamiento y recurriendo incluso = a mentiras=20 o artima=F1as para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del = videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto = con los=20 amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un = aislamiento de consecuencias nefastas (potenciaci=F3n del = individualismo). En los=20 casos m=E1s graves, la pr=E1ctica excesiva de estos juegos lleva al = ni=F1o a una huida=20 del mundo real encerr=E1ndose en otro virtual. La atenci=F3n puesta en = el juego=20 desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con = aparici=F3n de=20 s=EDntomas de depresi=F3n o ansiedad. Se produce en esos casos un = deterioro en el=20 rendimiento acad=E9mico significativo apreci=E1ndose defectos en la = capacidad de=20 atenci=F3n y un desinter=E9s llamativo por las actividades escolares. = Por =FAltimo,=20 estos ni=F1os pierden el control sobre s=ED mismos lo cual da lugar = incluso a la=20 aparici=F3n de s=EDntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o = se les=20 priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado tambi=E9n con un = mayor=20 riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del ni=F1o o=20 adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos = perjudiciales=20 (chucher=EDas) desencadenan la aparici=F3n de sobrepeso y obesidad. = Otras=20 consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de los = videojuegos=20 son la aparici=F3n de molestias en los ojos con s=EDntomas de = irritaci=F3n al no=20 realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifican la c=F3rnea, = debido a la=20 atenci=F3n que se presta al juego. Los dolores de cabeza pueden llegar a = ser=20 frecuentes principalmente cuando los ni=F1os no tienen corregidos = defectos en la=20 agudeza visual. Tambi=E9n, debido a las posturas que se adoptan durante = el juego,=20 pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy = perjudiciales en un=20 organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia la aparici=F3n = de=20 molestias en la mano y mu=F1eca por el desarrollo de tendinitis o = inflamaci=F3n en=20 los tendones.
Los efectos perjudiciales sobre la salud del ni=F1o dependen = tambi=E9n del=20 contenido de los videojuegos. Si se centra el inter=E9s en un = determinado tipo de=20 juegos, la pr=E1ctica de los mismos se vuelve repetitiva limit=E1ndose = la=20 creatividad del ni=F1o o adolescente llevando a una verdadera atrofia de = la=20 capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos = (guerra,=20 destrucci=F3n, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o = sexista=20 (mujer como premio o v=EDctima). Estos videojuegos pueden introducir = pautas de=20 comportamiento muy patol=F3gicas en una personalidad en formaci=F3n como = la del=20 ni=F1o. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y = adolescencia el=20 desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o=20 estereotipos sobre los que el ni=F1o o adolescente centra su atenci=F3n. = En=20 contraposici=F3n a la figura de los padres y al igual que los modelos = err=F3neos de=20 h=E9roes pueden resultar perjudiciales, no podemos despreciar el efecto = terrible=20 que pueden tener esos personajes de ficci=F3n con estas conductas = agresivas y de=20 menosprecio hacia los dem=E1s (xenofobia, machismo, etc...).
Otro efecto muy nocivo de los videojuegos sobre los ni=F1os y = adolescentes, es=20 el derivado de la presi=F3n consumista que se puede ejercer sobre ellos = y en=20 =FAltimo lugar sobre los padres. La adquisici=F3n de aparatos con un = alto coste=20 econ=F3mico puede suponer un =93regalo=94 o =93premio=94 = desproporcionado para el fin que=20 se pretende. Adem=E1s, la posesi=F3n de estos aparatos supone un = elemento de=20 discriminaci=F3n frente a otros ni=F1os que no pueden disponer de ellos. = No hay que=20 olvidar tampoco que el inter=E9s sobre un determinado juego suele ser = limitado.=20 Habitualmente cuando se ha dominado un juego, el jugador va en busca del = siguiente, estableci=E9ndose un ritmo c=EDclico que puede ser de pocos = meses o=20 semanas. Esto puede obligar a un gasto econ=F3mico importante para un = ni=F1o o=20 adolescente, que en ciertos casos les puede llevar a cometer incluso = peque=F1os=20 hurtos o robos.
De todas formas, tambi=E9n se han descrito ciertos efectos positivos = del empleo=20 correcto de los videojuegos. El intercambio de los juegos puede = favorecer el=20 contacto social y la participaci=F3n en actividades comunes. En este = sentido, es=20 otra forma de mantener o propiciar el contacto entre amigos al igual que = otras=20 aficiones (deporte, lectura). La consecuci=F3n de un determinado = objetivo por=20 parte del ni=F1o para lograr un premio o concluir el juego, estimula a = =E9ste a=20 perseverar en =E9l. De esta forma se puede favorecer la adquisici=F3n de = una mayor=20 capacidad para la constancia en el esfuerzo. Adem=E1s, el ni=F1o = perder=E1 en muchas=20 ocasiones, as=ED se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la = conciencia=20 de la importancia de poner el empe=F1o en intentarlo de nuevo cuando no = se=20 consigue alg=FAn objetivo. La necesidad de rapidez en la toma de = decisiones=20 predispone al ni=F1o a actuar de esta forma sin dejarse llevar = excesivamente por=20 las dudas. Tambi=E9n los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer = la=20 coordinaci=F3n visual y manual, potenci=E1ndose la adquisici=F3n de = habilidades=20 manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos = num=E9ricos=20 e identificaci=F3n de colores facilitando el contacto del ni=F1o con el = entorno=20 inform=E1tico.
Como ocurre con muchas actividades, el uso de los videojuegos puede = ser=20 beneficioso o perjudicial dependiendo de c=F3mo los empleemos. En este = sentido se=20 pueden dar algunas recomendaciones.
Controlar el tiempo dedicado a su uso
En primer lugar es importante limitar su uso, incluso dedic=E1ndole = un espacio=20 determinado en el horario del ni=F1o (sobre todo durante las = vacaciones). Algunos=20 autores sugieren no dedicar m=E1s de tres a cuatro horas a la semana a = la pr=E1ctica=20 de esta actividad. Podemos emplearlo incluso como refuerzo positivo para = otras=20 actividades u objetivos educativos. Pueden resultar muy =FAtiles si los = utilizamos=20 como =93premio=94 (cuando acaban la tarea, al ayudar en casa, etc...). = Tambi=E9n=20 pueden ser una buena forma de que ayuden a los m=E1s=20 peque=F1os.
Vigilar el contenido de los videojuegos
Sigue siendo muy importante un control adecuado de los contenidos de = los=20 juegos. Debemos asegurarnos a la hora de adquirirlos, de que sean los = adecuados=20 para la edad del ni=F1o. Procuraremos estrenarlos con ellos para = asegurarnos de=20 que no contengan ning=FAn peligro.
Potenciar la vida familiar
No podemos olvidar que el abuso de los videojuegos puede ser = consecuencia de=20 la ausencia de un adecuado clima de vida familiar. Los videojuegos son = adoptados=20 por los ni=F1os y sobre todo por los adolescentes para llenar un = vac=EDo. Los padres=20 pueden ser considerados como elementos distantes y ajenos por parte de = ellos.=20 Para evitarlo, podemos empezar participando en los juegos = utiliz=E1ndolos como un=20 aliciente m=E1s para fomentar la comunicaci=F3n y el contacto con los = hijos, aunque=20 esto nos lleve un tiempo. Este tiempo que dediquemos solamente a = =93estar=94 con=20 nuestros hijos nunca ser=E1 una p=E9rdida sino todo lo contrario. Por = otro lado,=20 nunca debemos considerar por nuestra parte a los videojuegos como un = sustituto=20 de la educaci=F3n familiar y menos emplearlos a modo de =93ni=F1era=94. = Finalmente, no=20 debemos olvidar que ante todo hay que mantener una actitud de = educaci=F3n=20 integradora en los ni=F1os. Los videojuegos pueden cumplir una misi=F3n = en una=20 determinada faceta de la educaci=F3n que se ver=E1 completada con otras = actividades=20 como el arte, el deporte o la lectura.
Detectar situaciones de alto riesgo
Los padres deber=E1n estar alertas cuando el ni=F1o o adolescente = presente un=20 comportamiento no adaptado a un uso correcto de los videojuegos. Entre = las=20 posibles anomal=EDas que podemos observar pueden estar las = siguientes:
Llegados a este punto, y ante la presencia de datos que nos puedan = indicar la=20 existencia de un problema serio en relaci=F3n con los videojuegos, = ser=E1=20 conveniente recurrir al consejo que nos puedan dar profesores, = orientadores o=20 especialistas en la materia.
La Cl=EDnica Universidad de Navarra quiere ayudar a trav=E9s de su = portal web a=20 la divulgaci=F3n de la ciencia y a la mejora de la salud y el bienestar = de las=20 personas con informaci=F3n accesible, actualizada y relevante. El = car=E1cter de la=20 web es meramente divulgativo y en ning=FAn caso puede sustituir la = relaci=F3n=20 m=E9dico-paciente. Ante cualquier duda, acuda a su centro m=E9dico o=20 especialista.
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